domingo, 21 de marzo de 2010

desarrollo del taller 1










Multimedia educativa
Software educativo: concepto, estructura y tipología (ejercitación, tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores, herramienta). Teorías sobre el aprendizaje subyacentes en los programas. Los materiales multimedia e hipertexto. Funciones que pueden realizar en educación. Ventajas e inconvenientes que puede comportar su uso. Evaluación objetiva de los programas: técnica, pedagógica y funcional. Plantillas de evaluación.
Los programas de aplicación general: uso educativo e instrumento para la realización de múltiples tareas.
Los videojuegos: las claves de su éxito. Tipología. Aportaciones educativas.
Existe más de una manera de incorporar la computadora a la educación y es indispensable que esta incorporación se haga de manera reflexiva y crítica.
Tradicionalmente el uso de la computadora en la educación se redujo al uso de los denominados pasapáginas. Los "pasapáginas" son programas de lectura lineal, muy populares durante los últimos diez años, en que la actividad del alumno se reduce a "pasar la página", es decir, ir de una pantalla de texto a la siguiente. Utilizando un programa tipo "Storyboard" llenan pantallas y pantallas de texto, a veces combinadas con algunas gráficas de baja resolución. Evidentemente, no hay nada malo en ello, salvo que no se usan a fondo las particularidades de un multimedios.
Otro uso de la computadora se hace mediante los practicadores. Los practicadores suelen ser programas para la mecanización de habilidades o para apoyar la memorización. La computadora presenta un problema, el alumno lo resuelve y la computadora lo califica.
Los programas de computadora, están hechos no solamente para que accedamos con facilidad a cualquier punto de la información, sino que incluso veamos diferentes representaciones de los mismos datos o profundicemos en ellos. Estas facilidades convierten a la computadora en el recurso interactivo por definición. Por ello, no es la combinación de medios lo que es crucial para los multimedios, sino que esta combinación ocurra en la computadora, lo que permite el control interactivo de la presentación por parte del usuario.
Un multimedios entonces es la combinación de varios "tipos de datos" (texto, audio e imágenes fijas y en movimiento) para control interactivo por parte del usuario, mediante una computadora. Y en esta definición, lo crucial es la interactividad.

Características
Estas características de los multimedios se combinan con las que, de por sí, tiene ya la computadora:
ü La capacidad de ofrecer una respuesta inmediata y oportuna al usuario.
ü De tener una infinita paciencia y consistencia en la entrega de la instrucción.
ü De almacenar las respuestas del aprendiz y trazar su trayectoria y avance.
ü De permitir acceder a conjuntos grandes de información, tanto de manera local como remota.
ü Y, de enlazar a unos y otros aprendices (y maestros) en una enorme comunidad internacional de aprendizaje.



Multimedia publicitaria
Las principales aplicaciones son: la presentación multimedia de negocios, de productos y servicios, la oferta y difusión de los productos y servicios a través de los kioskos de información.
Los kioscos de información son máquinas multimedia situadas en espacios públicos estratégicos, con determinado tipo de dispositivos que, mediante una aplicación, accesan datos y permiten al usuario interactuar con ellos, obteniendo, así, información.
El kiosco proporciona información de forma atractiva, sirviendo de apoyo a museos, centros comerciales, salas de espera de bancos, restaurantes, hospitales, consultorios, etc. La función del kiosko es transmitir información cultural, comercial o de trámite de servicios y proporcionar acceso a la información para involucrar en el adiestramiento o el aprendizaje. Para cumplir tales funciones, se requiere evaluar periódicamente la información que proporciona, actualizarla y presentarla permanentemente con cambios esporádicos (ibidem).


Características










Multimedia comercial
Las principales aplicaciones se dan en: la inducción, capacitación y adiestramiento de personal, la disposición rápida, accesible y procesamiento de altos volúmenes de información, los kioskos de información, las presentaciones, intercambio y circulación de información. El trabajo en grupo o de equipo para elaborar proyectos.
Carlos E. Thomé, gerente de Mercadotecnia de Productos de Sybase de México señala como beneficios de multimedia en los negocios: el incremento del rendimiento del usuario, la reducción de costos en el entrenamiento, la reducción del retraso de la productividad de los programadores, al acortar la curva de aprendizaje; lo que permite tomar ventajas e incrementar la utilización del equipo. Señala el problema de la administración del cambio de un sistema viejo a uno nuevo, cuando éste es sustancial, puesto que exige reaprender secuencias; sin embargo, afirma que no hay tanto problema cuando el cambio agrega el atractivo visual. Otro problema, que señala, lo constituyen los errores de requerimiento del recurso, cuando no se conce la herramienta o la estructura de la aplicación: redunda en pérdida de tiempo para gente de soporte o desarrollo y representa un alto costo (PC WORLD No. 122,35). Multimedia permite tener a la vista los acostumbrados inventarios de productos, más que por columnas de números, por registros e inspecciones de cámaras de video de los estantes de almacen, realizados por el administrador de éste. Igualmente permite revisar y analizar reportes de clientes realizados por video, de manera más rápida y efectiva. La realización del trabajo en colaboración es, así mismo, posible, aún con personas que están en lugares distantes o diferentes.

Características





Multimedia artística
Es utilizado habitualmente en el contexto de las artes aplicadas, ingeniería, arquitectura y otras disciplinas creativas, diseño se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo.
Etimológicamente derivado del término italiano disegno
dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación.

Características

Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.



Multimedia recreativa
Multimedia es la base de los juegos de video, pero también tiene aplicaciones en pasatiempos de tipo cultural como cuentos infantiles interactivos, exploracion de museos y ciudades a manera de visitas digitales interactivas.

Características

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