viernes, 19 de noviembre de 2010
domingo, 21 de marzo de 2010
desarrollo del taller 1
Multimedia educativa
Software educativo: concepto, estructura y tipología (ejercitación, tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores, herramienta). Teorías sobre el aprendizaje subyacentes en los programas. Los materiales multimedia e hipertexto. Funciones que pueden realizar en educación. Ventajas e inconvenientes que puede comportar su uso. Evaluación objetiva de los programas: técnica, pedagógica y funcional. Plantillas de evaluación.
Los programas de aplicación general: uso educativo e instrumento para la realización de múltiples tareas.
Los videojuegos: las claves de su éxito. Tipología. Aportaciones educativas.
Existe más de una manera de incorporar la computadora a la educación y es indispensable que esta incorporación se haga de manera reflexiva y crítica.
Tradicionalmente el uso de la computadora en la educación se redujo al uso de los denominados pasapáginas. Los "pasapáginas" son programas de lectura lineal, muy populares durante los últimos diez años, en que la actividad del alumno se reduce a "pasar la página", es decir, ir de una pantalla de texto a la siguiente. Utilizando un programa tipo "Storyboard" llenan pantallas y pantallas de texto, a veces combinadas con algunas gráficas de baja resolución. Evidentemente, no hay nada malo en ello, salvo que no se usan a fondo las particularidades de un multimedios.
Otro uso de la computadora se hace mediante los practicadores. Los practicadores suelen ser programas para la mecanización de habilidades o para apoyar la memorización. La computadora presenta un problema, el alumno lo resuelve y la computadora lo califica.
Los programas de computadora, están hechos no solamente para que accedamos con facilidad a cualquier punto de la información, sino que incluso veamos diferentes representaciones de los mismos datos o profundicemos en ellos. Estas facilidades convierten a la computadora en el recurso interactivo por definición. Por ello, no es la combinación de medios lo que es crucial para los multimedios, sino que esta combinación ocurra en la computadora, lo que permite el control interactivo de la presentación por parte del usuario.
Un multimedios entonces es la combinación de varios "tipos de datos" (texto, audio e imágenes fijas y en movimiento) para control interactivo por parte del usuario, mediante una computadora. Y en esta definición, lo crucial es la interactividad.
Características
Estas características de los multimedios se combinan con las que, de por sí, tiene ya la computadora:
ü La capacidad de ofrecer una respuesta inmediata y oportuna al usuario.
ü De tener una infinita paciencia y consistencia en la entrega de la instrucción.
ü De almacenar las respuestas del aprendiz y trazar su trayectoria y avance.
ü De permitir acceder a conjuntos grandes de información, tanto de manera local como remota.
ü Y, de enlazar a unos y otros aprendices (y maestros) en una enorme comunidad internacional de aprendizaje.
Software educativo: concepto, estructura y tipología (ejercitación, tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores, herramienta). Teorías sobre el aprendizaje subyacentes en los programas. Los materiales multimedia e hipertexto. Funciones que pueden realizar en educación. Ventajas e inconvenientes que puede comportar su uso. Evaluación objetiva de los programas: técnica, pedagógica y funcional. Plantillas de evaluación.
Los programas de aplicación general: uso educativo e instrumento para la realización de múltiples tareas.
Los videojuegos: las claves de su éxito. Tipología. Aportaciones educativas.
Existe más de una manera de incorporar la computadora a la educación y es indispensable que esta incorporación se haga de manera reflexiva y crítica.
Tradicionalmente el uso de la computadora en la educación se redujo al uso de los denominados pasapáginas. Los "pasapáginas" son programas de lectura lineal, muy populares durante los últimos diez años, en que la actividad del alumno se reduce a "pasar la página", es decir, ir de una pantalla de texto a la siguiente. Utilizando un programa tipo "Storyboard" llenan pantallas y pantallas de texto, a veces combinadas con algunas gráficas de baja resolución. Evidentemente, no hay nada malo en ello, salvo que no se usan a fondo las particularidades de un multimedios.
Otro uso de la computadora se hace mediante los practicadores. Los practicadores suelen ser programas para la mecanización de habilidades o para apoyar la memorización. La computadora presenta un problema, el alumno lo resuelve y la computadora lo califica.
Los programas de computadora, están hechos no solamente para que accedamos con facilidad a cualquier punto de la información, sino que incluso veamos diferentes representaciones de los mismos datos o profundicemos en ellos. Estas facilidades convierten a la computadora en el recurso interactivo por definición. Por ello, no es la combinación de medios lo que es crucial para los multimedios, sino que esta combinación ocurra en la computadora, lo que permite el control interactivo de la presentación por parte del usuario.
Un multimedios entonces es la combinación de varios "tipos de datos" (texto, audio e imágenes fijas y en movimiento) para control interactivo por parte del usuario, mediante una computadora. Y en esta definición, lo crucial es la interactividad.
Características
Estas características de los multimedios se combinan con las que, de por sí, tiene ya la computadora:
ü La capacidad de ofrecer una respuesta inmediata y oportuna al usuario.
ü De tener una infinita paciencia y consistencia en la entrega de la instrucción.
ü De almacenar las respuestas del aprendiz y trazar su trayectoria y avance.
ü De permitir acceder a conjuntos grandes de información, tanto de manera local como remota.
ü Y, de enlazar a unos y otros aprendices (y maestros) en una enorme comunidad internacional de aprendizaje.

Multimedia publicitaria
Las principales aplicaciones son: la presentación multimedia de negocios, de productos y servicios, la oferta y difusión de los productos y servicios a través de los kioskos de información.
Los kioscos de información son máquinas multimedia situadas en espacios públicos estratégicos, con determinado tipo de dispositivos que, mediante una aplicación, accesan datos y permiten al usuario interactuar con ellos, obteniendo, así, información.
El kiosco proporciona información de forma atractiva, sirviendo de apoyo a museos, centros comerciales, salas de espera de bancos, restaurantes, hospitales, consultorios, etc. La función del kiosko es transmitir información cultural, comercial o de trámite de servicios y proporcionar acceso a la información para involucrar en el adiestramiento o el aprendizaje. Para cumplir tales funciones, se requiere evaluar periódicamente la información que proporciona, actualizarla y presentarla permanentemente con cambios esporádicos (ibidem).
Características

Multimedia comercial
Las principales aplicaciones se dan en: la inducción, capacitación y adiestramiento de personal, la disposición rápida, accesible y procesamiento de altos volúmenes de información, los kioskos de información, las presentaciones, intercambio y circulación de información. El trabajo en grupo o de equipo para elaborar proyectos.
Carlos E. Thomé, gerente de Mercadotecnia de Productos de Sybase de México señala como beneficios de multimedia en los negocios: el incremento del rendimiento del usuario, la reducción de costos en el entrenamiento, la reducción del retraso de la productividad de los programadores, al acortar la curva de aprendizaje; lo que permite tomar ventajas e incrementar la utilización del equipo. Señala el problema de la administración del cambio de un sistema viejo a uno nuevo, cuando éste es sustancial, puesto que exige reaprender secuencias; sin embargo, afirma que no hay tanto problema cuando el cambio agrega el atractivo visual. Otro problema, que señala, lo constituyen los errores de requerimiento del recurso, cuando no se conce la herramienta o la estructura de la aplicación: redunda en pérdida de tiempo para gente de soporte o desarrollo y representa un alto costo (PC WORLD No. 122,35). Multimedia permite tener a la vista los acostumbrados inventarios de productos, más que por columnas de números, por registros e inspecciones de cámaras de video de los estantes de almacen, realizados por el administrador de éste. Igualmente permite revisar y analizar reportes de clientes realizados por video, de manera más rápida y efectiva. La realización del trabajo en colaboración es, así mismo, posible, aún con personas que están en lugares distantes o diferentes.
Características

Multimedia artística
Es utilizado habitualmente en el contexto de las artes aplicadas, ingeniería, arquitectura y otras disciplinas creativas, diseño se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo.
Etimológicamente derivado del término italiano disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación.
Características
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Multimedia recreativa
Multimedia es la base de los juegos de video, pero también tiene aplicaciones en pasatiempos de tipo cultural como cuentos infantiles interactivos, exploracion de museos y ciudades a manera de visitas digitales interactivas.
Características

taller numero 1

CENTRO DE SERVICIOS Y GESTIÓN EMPRESARIAL
1. Identificación de la Guía de Aprendizaje
Código de la guía: DIM - G1M1
Fecha de utilización (aaaa/mm/dd)
Nombre de la Guía de aprendizaje: Teoría general de multimedia y sus tipologia
Duración en horas
18
Estructura Curricular: Diseño e integración de multimedia.
Modulo de formación: Análisis de información para el proyecto multimedia.
Duración en horas
100
Unidad de Aprendizaje: Selección de la tipología multimedia
Duración en horas
60
Modalidad de formación: Presencial X Virtual Desescolarizada
Actividad Enseñanza Aprendizaje Evaluación: Identificar tipologías multimedia
Duración en horas
18
Orientador (a):
2. Introducción
Los diferentes campos de aplicación de la Multimedia generan múltiples tipologías de aplicación, es importante conocer las características de cada tipo de multimedia para su posterior desarrollo y ejecución.
3. Resultados de aprendizaje
Identificar y analizar una Multimedia educativa
Identificar y analizar una Multimedia publicitaria
Identificar y analizar una Multimedia comercial
Identificar y analizar una Multimedia artística
Identificar y analizar una Multimedia recreativa
Fomentar la consulta en los alumnos.
4. Actividades y Estrategias de aprendizaje
4.1. La estrategia a utilizar es búsqueda de información.
En la biblioteca realice una consulta por parejas en Internet sobre las tipologías Multimedia y elabora un informe incluyendo los siguientes ítems: (Para esta actividad dispone de 6 horas)
Cual es la característica que identifica una multimedia educativa
Cual es la característica que identifica una multimedia publicitaria
Cual es la característica que identifica una multimedia comercial
Cual es la característica que identifica una multimedia artística
Cual es la característica que identifica una multimedia recreativa
4.2. La estrategia a utilizar es la exposición magistral.
El docente en mesa redonda explicar y aclarar dudas a los alumnos sobre la consulta de las tipologías multimedia. (Para esta actividad dispone de 2 horas).
4.3. La estrategia a utilizar es caso práctico.
En el aula de clase reunir los grupos de consulta y asignarles una tipología multimedia para que realice una exposición sobre el tema correspondiente y generar una discusión respecto al tema. (Para esta actividad disponen de 4 horas).
4.4. La estrategia a utilizar es búsqueda de información.
En la biblioteca realice una consulta por parejas sobre los siguientes temas y elabore un informe donde realice un cuadro comparativo relativo a: (Para esta actividad disponen de 6 horas)
Cuales son las tipologías mas utilizadas en Internet
Cuales son las tipologías más utilizadas en cd rom y dvd
Cuales son las tipologías mas utilizadas en Kioskos
Cuales son las tipologías mas utilizadas en otros medios
5. Evaluación
5.1. Criterios de evaluación
Identifica las características de cada una de las tipologías de Multimedia.
Determina los parámetros de cada una de las tipologías de multimedia
5.2. Evidencias de Aprendizaje
CONOCIMIENTO:
Informe de la consulta sobre las aplicaciones mas utilizadas en multimedia
PRODUCTO:
Cuadro comparativo sobre la consulta
6. Ambientes de Aprendizaje, medios, recursos didácticos
Nuevos ambientes de aprendizaje
Internet, procesador de palabra, textos
Computador.
Guía de aprendizaje
7. Bibliografía
Delicado Molina, Javier. Sistemas Multimedia, Editorial Síntesis, S.A.
Proyectos Multimedia. Imagen, Sonido Y Vídeo, Edición EspecialBoullosa Guerrero, Nicolás. Ed. Anaya Multimedia7.
Código de la guía: DIM - G1M1
Fecha de utilización (aaaa/mm/dd)
Nombre de la Guía de aprendizaje: Teoría general de multimedia y sus tipologia
Duración en horas
18
Estructura Curricular: Diseño e integración de multimedia.
Modulo de formación: Análisis de información para el proyecto multimedia.
Duración en horas
100
Unidad de Aprendizaje: Selección de la tipología multimedia
Duración en horas
60
Modalidad de formación: Presencial X Virtual Desescolarizada
Actividad Enseñanza Aprendizaje Evaluación: Identificar tipologías multimedia
Duración en horas
18
Orientador (a):
2. Introducción
Los diferentes campos de aplicación de la Multimedia generan múltiples tipologías de aplicación, es importante conocer las características de cada tipo de multimedia para su posterior desarrollo y ejecución.
3. Resultados de aprendizaje
Identificar y analizar una Multimedia educativa
Identificar y analizar una Multimedia publicitaria
Identificar y analizar una Multimedia comercial
Identificar y analizar una Multimedia artística
Identificar y analizar una Multimedia recreativa
Fomentar la consulta en los alumnos.
4. Actividades y Estrategias de aprendizaje
4.1. La estrategia a utilizar es búsqueda de información.
En la biblioteca realice una consulta por parejas en Internet sobre las tipologías Multimedia y elabora un informe incluyendo los siguientes ítems: (Para esta actividad dispone de 6 horas)
Cual es la característica que identifica una multimedia educativa
Cual es la característica que identifica una multimedia publicitaria
Cual es la característica que identifica una multimedia comercial
Cual es la característica que identifica una multimedia artística
Cual es la característica que identifica una multimedia recreativa
4.2. La estrategia a utilizar es la exposición magistral.
El docente en mesa redonda explicar y aclarar dudas a los alumnos sobre la consulta de las tipologías multimedia. (Para esta actividad dispone de 2 horas).
4.3. La estrategia a utilizar es caso práctico.
En el aula de clase reunir los grupos de consulta y asignarles una tipología multimedia para que realice una exposición sobre el tema correspondiente y generar una discusión respecto al tema. (Para esta actividad disponen de 4 horas).
4.4. La estrategia a utilizar es búsqueda de información.
En la biblioteca realice una consulta por parejas sobre los siguientes temas y elabore un informe donde realice un cuadro comparativo relativo a: (Para esta actividad disponen de 6 horas)
Cuales son las tipologías mas utilizadas en Internet
Cuales son las tipologías más utilizadas en cd rom y dvd
Cuales son las tipologías mas utilizadas en Kioskos
Cuales son las tipologías mas utilizadas en otros medios
5. Evaluación
5.1. Criterios de evaluación
Identifica las características de cada una de las tipologías de Multimedia.
Determina los parámetros de cada una de las tipologías de multimedia
5.2. Evidencias de Aprendizaje
CONOCIMIENTO:
Informe de la consulta sobre las aplicaciones mas utilizadas en multimedia
PRODUCTO:
Cuadro comparativo sobre la consulta
6. Ambientes de Aprendizaje, medios, recursos didácticos
Nuevos ambientes de aprendizaje
Internet, procesador de palabra, textos
Computador.
Guía de aprendizaje
7. Bibliografía
Delicado Molina, Javier. Sistemas Multimedia, Editorial Síntesis, S.A.
Proyectos Multimedia. Imagen, Sonido Y Vídeo, Edición EspecialBoullosa Guerrero, Nicolás. Ed. Anaya Multimedia7.
jueves, 18 de marzo de 2010
TEORIA DEL COLOR

Teoría del color
En el arte de la pintura, el diseño gráfico, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color neutro.
El círculo cromático
Tradicionalmente los colores se han representado en una rueda de 12 colores: tres colores primarios, tres colores secundarios , y seis colores terciarios (la mezcla de los colores primarios y los secundarios). Los artistas utilizan un círculo cromático basado en el modelo RYB (rojo, amarillo y azul) con los colores secundarios naranja, verde y violeta. Para todos los colores basados en un ordenador, se utiliza la rueda RGB; ésta engloba el modelo CMY ya que el cian, el magenta y el amarillo son colores secundarios del rojo, verde y azul (a su vez, éstos son los colores secundarios en el modelo CMY). En la rueda RGB/CMY, el naranja es un color terciario entre el rojo y el amarillo, y el violeta es otro terciario entre el magenta y el azul
SENA
MISION DEL SENA
El Servicio Nacional de Aprendizaje, SENA, está encargado de cumplir la función que corresponde al Estado de invertir en el desarrollo social y técnico de los trabajadores colombianos, ofreciendo y ejecutando la Formación Profesional Integral, para la incorporación y el desarrollo de las personas en actividades productivas que contribuyan al desarrollo social, económico y tecnológico del País.
VISION DEL SENA
El actuar organizacional dentro de los Principios y los Valores permitirá a la Institución construir su deber ser dentro de su orientación Misional. Por ello el SENA deberá liderar, asegurar, medir y consolidar la función misional de la Entidad. El SENA será una organización de conocimiento para todos los colombianos con una vocación global, comprometida en la Formación Profesional Integral de los Trabajadores, promotora y facilitadora de la innovación y el desarrollo tecnológico y de una cultura de Emprendimiento, como el camino para mejorar la calidad de vida y la equidad frente a la igualdad de oportunidades, base de la Paz y el Crecimiento Nacional.
PRINCIPIOS, VALORES
Y COMPROMISOS INSTITUCIONALES
La actuación ética de la comunidad institucional se sustenta en los siguientes principios, valores y compromisos:
Principios Valores
> Primero la vida > Respeto
> La dignidad del ser humano > Libre pensamiento y actitud crítica
> La libertad con responsabilidad > Liderazgo
> El Bien común prevalece > Solidaridad
> Formación para la vida y el trabajo > Justicia y equidad
> Transparencia
> Creatividad e Innovación
Compromisos
> Convivencia pacífica > Coherencia entre el pensar, el decir y el actuar
> Disciplina, dedicación y lealtad > Promoción del emprendimiento y el empresarismo
> Honradez > Calidad en la gestión
> Responsabilidad con la sociedad y el medio ambiente
POLITICA DE CALIDAD DEL SENA
El SENA como una “Organización de Conocimiento para todos los Colombianos”, en el marco de la política del Sector de la protección Social del Gobierno Nacional, Se compromete con:
El mejoramiento continuo de sus procesos para,
Garantizar la calidad, pertinencia y oportunidad de la Formación Profesional Integral para el Trabajo.
La Innovación y el Desarrollo Tecnológico de sus Centros de Formación.
El Emprendimiento y los demás servicios institucionales.
Y también a cumplir con los estándares establecidos, orientados a facilitar el desarrollo de las competencias laborales de los alumnos y servidores públicos; mejorar la productividad y la competitividad del sector productivo nacional y contribuir al autoempleo y la empleabilidad.
El Servicio Nacional de Aprendizaje, SENA, está encargado de cumplir la función que corresponde al Estado de invertir en el desarrollo social y técnico de los trabajadores colombianos, ofreciendo y ejecutando la Formación Profesional Integral, para la incorporación y el desarrollo de las personas en actividades productivas que contribuyan al desarrollo social, económico y tecnológico del País.
VISION DEL SENA
El actuar organizacional dentro de los Principios y los Valores permitirá a la Institución construir su deber ser dentro de su orientación Misional. Por ello el SENA deberá liderar, asegurar, medir y consolidar la función misional de la Entidad. El SENA será una organización de conocimiento para todos los colombianos con una vocación global, comprometida en la Formación Profesional Integral de los Trabajadores, promotora y facilitadora de la innovación y el desarrollo tecnológico y de una cultura de Emprendimiento, como el camino para mejorar la calidad de vida y la equidad frente a la igualdad de oportunidades, base de la Paz y el Crecimiento Nacional.
PRINCIPIOS, VALORES
Y COMPROMISOS INSTITUCIONALES
La actuación ética de la comunidad institucional se sustenta en los siguientes principios, valores y compromisos:
Principios Valores
> Primero la vida > Respeto
> La dignidad del ser humano > Libre pensamiento y actitud crítica
> La libertad con responsabilidad > Liderazgo
> El Bien común prevalece > Solidaridad
> Formación para la vida y el trabajo > Justicia y equidad
> Transparencia
> Creatividad e Innovación
Compromisos
> Convivencia pacífica > Coherencia entre el pensar, el decir y el actuar
> Disciplina, dedicación y lealtad > Promoción del emprendimiento y el empresarismo
> Honradez > Calidad en la gestión
> Responsabilidad con la sociedad y el medio ambiente
POLITICA DE CALIDAD DEL SENA
El SENA como una “Organización de Conocimiento para todos los Colombianos”, en el marco de la política del Sector de la protección Social del Gobierno Nacional, Se compromete con:
El mejoramiento continuo de sus procesos para,
Garantizar la calidad, pertinencia y oportunidad de la Formación Profesional Integral para el Trabajo.
La Innovación y el Desarrollo Tecnológico de sus Centros de Formación.
El Emprendimiento y los demás servicios institucionales.
Y también a cumplir con los estándares establecidos, orientados a facilitar el desarrollo de las competencias laborales de los alumnos y servidores públicos; mejorar la productividad y la competitividad del sector productivo nacional y contribuir al autoempleo y la empleabilidad.
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